E-sports, ¿simplemente videojuegos? Las nuevas formas de proyección blanda

E-sports, ¿simplemente videojuegos?. El escenario y público en La Rogers Arena de Vancouver (Canadá) para The International 2018, un campeonato anual del videojuego Dota 2.Foto: Dota 2 The International (CC BY 2.0 / Wikimedia Commons).

1972: la compañía Magnavox y el considerado “padre” de los videojuegos, Ralph Baer, lanzan al mercado la primera videoconsola. 2022: Microsoft anuncia la compra de Activision Blizzard, una de las mayores empresas de videojuegos, por 68.700 millones de dólares. Con esta operación, Microsoft aspira a ser el Netflix o Disney de los videojuegos al incorporar a su game pass títulos con millones de usuarios, como Call of Duty, Overwatch, Candy Crush o World of Warcraft. Y es que los videojuegos han pasado de ser un producto de ocio individual de público joven a un producto de consumo masivo y colectivo, con jugadores profesionalizados y público global.

En estos 50 años la industria de los videojuegos ha crecido hasta alcanzar un volumen de negocio en 2020 de 175.000 millones de dólares, forma parte de la producción cultural, y como tal de la proyección exterior blanda, y pretende ser considerado, aunque virtual, un deporte (los denominados e-sports). Ya en los años 70 videojuegos como Space Invaders de Atari despertaron el interés competitivo y se crearon los primeros torneos, entonces de manera presencial. Pero el verdadero impulso vino con la expansión de Internet y el desarrollo de juegos del tipo FPS (First Person Shooter), como Doom o Quake, concebidos para jugar en comunidad, y títulos posteriores como Warcraft o StarCraft, precisamente de la entonces denominada Blizzard Entertainment. Alrededor de ellos se crearon numerosas competiciones con suculentos premios y el creciente patrocinio de empresas.

En 2000 se celebró la primera edición de los World Cyber Games en Corea del Sur, que tenía como evento principal un campeonato de StarCraft patrocinado por Samsung y por el propio gobierno de Corea. Tras este primer gran éxito empezaron a surgir ligas profesionales, conocidas como Electronic Sports Leagues, y creció la fama de jugadores de videojuegos alimentada por plataformas como YouTube o Twitch, que han contribuido notablemente al crecimiento del sector. Así surgen los llamados e-sports o deportes electrónicos, una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas de juegos específicos. Como aclara la Asociación Española de Videojuegos, no supone una única modalidad de juego, sino que depende del videojuego concreto, de la misma manera que no se compite en “deporte” sino en fútbol o baloncesto, por ejemplo. Como en los deportes clásicos, compiten clubes y jugadores profesionalizados en ligas nacionales e internacionales.

Estos “deportes” electrónicos han revolucionado la forma en la que los consumidores interactúan con los videojuegos y las redes sociales, e incluso con los mismos deportes “tradicionales”. El futuro es difícil de prever, pero todo apunta a que seguiremos asistiendo a una profunda transformación del sector de  los videojuegos al unir las dos fiebres tecnológicas del momento: la realidad aumentada –recordemos el éxito no lejano de Pokémon Go– y la monetización a través de criptomonedas y NFT’s (Tokens no fungibles).

Según datos del libro blanco del desarrollo de los videojuegos, en la actualidad Asia-Pacífico genera prácticamente la mitad de los ingresos mundiales (49%) y concentra el 54% de los jugadores profesionalizados. En cambio, Oriente Medio y África suponen solo el 3% de la facturación, aunque también el 14% de los jugadores, lo que evidencia su potencial de crecimiento.

Por países, China y Estados Unidos copan prácticamente el 50% del mercado, seguidos de Japón y Corea del Sur, aunque las cifras varían en función del juego concreto. Estados Unidos fue pionero en esta industria y Japón lideró el sector en los años 90. En el caso de China, se une la rápida digitalización de su nutrida población con su concepción de la proyección blanda y de la importancia que los videojuegos tienen hoy en ella. Es cierto que la edad media de la población influye, pero resulta llamativa la importancia de Corea con 51 millones habitantes. No hay duda de que en esta nueva realidad digital los países asiáticos parten en una posición avanzada, y Corea del Sur es la cuna de los e-sports.

El gobierno coreano promocionó la Korea e-Sports Association, encargada de regular las competiciones y velar por la seguridad de los jugadores, y fue pionero en organizar torneos. En 2004 anunció el Plan de Promoción de la Industria del Juego con una inversión de más de diez mil millones de dólares, y en 2006 promulgó la Ley de Promoción para el impulso y delimitación del sector. Tal es su importancia que incluso se imparten asignaturas en los colegios, se reconocen oficialmente como deporte y los jugadores son llamativamente famosos. Pero los videojuegos son también un importante problema social, en particular en la población más joven. En 2011, alrededor del 8% de la población surcoreana entre 9 y 39 años sufría adicción a internet, implantándose la llamada Shutdown Law o Ley Cenicienta, que restringía el número de horas que se podía estar jugando al día. Desde 2022 la OMS reconoce el “trastorno de los videojuegos” como trastorno adictivo, y otros países avanzan también en su regulación –como China o España–.

Clasificación de presencia blanda de Corea del Sur. Fuente: Índice Elcano de Presencia Global, Real Instituto Elcano.
Clasificación de presencia blanda de Corea del Sur. Fuente: Índice Elcano de Presencia Global, Real Instituto Elcano.

La industria de los videojuegos ocupa un lugar principal en la amplia estrategia de proyección cultural coreana, denominada Hallyu, junto con la industria musical o la cinematográfica, que ha transformado la proyección exterior del país. Siguiendo la clasificación de presencia blanda del Índice Elcano de Presencia Global, Corea del Sur ocupa en 2020 la 10ª posición, por delante de España, y la dimensión blanda supone ya el 23% de su presencia global. En ella predominan precisamente los indicadores de tecnología, ciencia y cultura, donde ocupa el 16º puesto y supone el 2,8% de su presencia global. En 2000 ocupaba el 15º puesto en presencia blanda y particularmente el 52º en cultura , que suponía entonces solo el 0,1% de su proyección exterior. Y es que la industria de los videojuegos es altamente exportadora, siendo considerada dentro del indicador de cultura, y con fuertes conexiones con otras manufacturas tecnológicas.

Comparación de peso de los indicadores de presencia blanda de China y Corea del Sur. Fuente: Índice Elcano de Presencia Global, Real Instituto Elcano.
Comparación de peso de los indicadores de presencia blanda de China y Corea del Sur. Fuente: Índice Elcano de Presencia Global, Real Instituto Elcano.

Quizá sea casualidad temporal, pero el éxito coreano ha radicado en la combinación entre industrias culturales y el aprovechamiento del auge de las redes sociales. Nadie es ajeno al impacto cultural de esta revolución tecnológica, ni a sus derivadas sociales, económicas o incluso de ciberseguridad.

Una batalla que a día de hoy se libra fundamentalmente en Asia, donde China quiere evitar que el auge cultural coreano le haga sombra, como en su momento hizo Japón, y en la que intentan posicionarse también algunos países del este europeo, particularmente Polonia.

Es evidente que los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser cosa de niños para ser, entre otras, parte de la cultura de un país. Aunque hoy en España solo supone el 0,11% del PIB, es una industria consolidada que acumula títulos de éxito mundial. La importancia del español como lengua mundial podría potenciarla, pero requerirá, entre otros, el desarrollo de estrategias y financiación específica.


Imagen: Escenario y público en La Rogers Arena de Vancouver (Canadá) para The International 2018, un campeonato anual del videojuego Dota 2. Foto: Dota 2 The International (CC BY 2.0 / Wikimedia Commons).